Loogikalülitused omavad NXT-maailmas alati ja ainult kahte väärtust: true või false (1 või 0).
1 ja 0 abil saab teha hulgaliselt tehteid ning lahendada erinevaid ülesandeid. Programmis tähistatakse seda tüüpi muutujat sõnaga bool (tuletatud sõnast Boolean ehk kahendmuutuja).
C-keeles muutuja defineerimine ja algväärtustamine:
bool ShootBall = FALSE;
Enimkasutatavad kahendmuutujatega tehtavad tehted on AND (JA), OR (VÕI), XOR (välistav VÕI), NOT (EI).
Loogikatehete vasted NXC-s:
AND tehte korral kasuta kahte ja märki &&
Alltoodud avaldistes muutub if lause tõeseks ainult siis kui mõlemad muutujad on tõesed. Kõik toodud kolm kombinatsiooni on õiged, kuid soovituslik on kasutada esimest kui kõige lühemat varianti.
if(ShootBall && ShootButton)
if(ShootBall == TRUE && ShootButton == TRUE)
if(ShootBall == 1 && ShootButton == 1)
OR tehte korral kasuta kahte püstist kriipsu ||
Alltoodud avaldistes muutub if lause tõeseks juba siis kui vaid üks muutuja on tõene ja jääb ka tõeseks kui mõlemad on 1-d. Kõik toodud kolm kombinatsiooni on õiged, kuid soovituslik on kasutada esimest kui kõige lühemat varianti.
if(ShootBall || ShootButton)
if(ShootBall == TRUE || ShootButton == TRUE)
if(ShootBall == 1 || ShootButton == 1)
NOT tehte korral kasuta hüüumärki !
Alltoodud avaldise sees muudab hüüumärk muutuja väärtuse vastupidiseks. If lause muutub tõeseks sel juhul kui muutuja on FALSE ehk 0. Kuigi kõik alljärgnevad avaldised annavad sama tulemuse, on soovituslik kasutada esimest kui lühimat.
if(!ShootBall)
if(ShootBall == FALSE)
if(ShootBall == 0)